quinta-feira, 30 de agosto de 2012

As Raças do Império - Hobgoblins

Desde que Hagor Medalhavelha fundou o império já se passaram mais de setenta anos. O que começou como uma federação de cidades-estado hobgoblins, antes inimigas, se tornou um pujante império de muitas raças no qual credos e culturas diferentes se colidem e são ou absorvidos ou solapados pela estrutura militarista de seus fundadores.



Os Hobgoblins são a base do império. Embora não sejam a raça mais numerosa - esse mérito é dos Goblins - são a mais disciplinada. Seu principal traço cultural, herdado pelo império, é o da meritocracia militar. Não importa sua raça, classe social ou sexo, sua ascensão na hierarquia depende apenas de suas conquistas pessoais. Isso criou no império um ambiente de competição ferrenha entre aqueles com o potencial e determinação para isso, sustentado pelo trabalho em regime de semi-escravidão pela grande massa que não consegue nada melhor.

Mesmo com suas falhas, a sociedade hobgoblin melhorou sensivelmente com a criação do império. No tempo das cidades-estado todo cidadão era tomado dos braços de seus pais às 3 semanas de idade, para ser criado pelo exército. Uniões eram determinadas apenas por conveniência, e apenas entre aqueles de mesmo status na hierarquia militar. A exceção se dava aos vistos inadequados para o serviço militar, pouco mais que escravos. Pode-se dizer que a introdução da estrutura familiar no império se deu pelo contato e assimilação das inúmeras tribos goblin e hobgoblin menores.

Não é de se espantar, então, que a medida que se afasta da capital e cidades-estado originais há uma gradativa perda da disciplina militar extrema hobgoblin em prol de uma organização mais tribal e familiar, muito embora a Hierarquia (como é atualmente conhecido o sistema de classes do império) seja quase onipresente.

Sua relação com as outras raças era distante no início, devido a seus hábitos escravocratas, mas se estreitou com o tempo. Seu intelecto superior e costume de aprendizado formal cria um sentimento de superioridade em relação aos outros, entretanto.

Em última nota, a escravidão que antes formava a base de sua economia foi substituída por mão de obra barata. Custando pouco mais que escravos não só acabou com a responsabilidade de manter subjugados seus trabalhadores como adicionou um enorme volume de potenciais soldados, que se mostrou crucial nas décadas de guerra constante que continua até os dias de hoje.

Físicamente hobgoblins são atarracados e definidos, um pouco mais baixos que humanos, de tórax largo, braços compridos e pernas mais curtas, possuindo uma postura ligeiramente símia. Sua pele pode possuir vários tons, como cinza-esverdeado doentio, que escurece para o verde-musgo com a exposição prolongada ao sol, do amarelo pálido ao ambar, e do vermelho ao rubro sangue, mais raramente até chegando a tons de azul arroxeado. Seus olhos são laranjas ou vermelhos, e seus rostos largos e orelhas pontudas lhes dão um ar felino. Amadurecem rapidamente, já conseguindo andar e se alimentar direito aos 6 meses, e com 14 já são adultos plenos.

Alinhamento: Devido a sua cultura extremamente hierárquica e militar, são em sua maioria Leais. Até a fundação do império a dureza das relações pessoais e treinamento desde a infância dava a raça uma forte tendência ao Mal. Nos últimos 70 anos a tendendia maléfica foi em grande parte eliminada, embora a influência ordeira seja tão forte quanto antes.

-Traços Raciais-
+2 Constituição, +2 Inteligência: Hobgoblins são resistentes e possuem uma mente rápida e afiada.
Goblinoide: Hobgoblins são humanoides com o subtipo goblinoide.
Velocidade Normal: Hobgoblins tem um deslocamento base de 9m.
Visão no Escuro: Hobgoblins podem ver no escuro a até 18m de distância.
Estudo Focado: No 1º, 8º e 16º níveis Hobgoblins ganham Foco em Perícia em uma perícia de sua escolha como um talento bônus. Como arquitetos e líderes do império hobgoblins se mostram especialistas versáteis.
Alquimistas: Hobgoblins recebem um bônus racial de +1 em testes de Conhecimento: Engenharia e Ofícios: Alquimia devido ao maior foco do império em seu estudo.
Linguas: Hobgoblins começam o jogo falando Goblin. Aqueles com altos valores de inteligência podem escolher dentre as seguintes: Dracônico, Infernal, Orc, Vishkanya e Élfico.

sexta-feira, 10 de agosto de 2012

Tempestade


Uma grande nuvem escura pairava sobre o Palácio das Manhãs Flamejantes. Aerandir Flamabranca, arquidruida do Palácio de Cristal, nomeado pela própria Matriarca, observava atentamente os movimentos sutis da nuvem. A profundidade de suas matizes e tentava medir a força da tempestade que se abateria no grande bosque imperial.  

Nesse momento um pequeno pássaro de penas vermelho sangue e amarelo ouro pousou junto a varanda de pedra a apenas alguns centímetros de Aerandir. Em seu pé um pequeno pergaminho amarrado com um fio de ouro.

O pássaro aguardou até que Aerandir tirasse o inútil peso de seu corpo e então partiu. O Arquidruida ficou a observa-lo até que sumisse no horizonte, então, olhou para o pequeno pergaminho e o desenrolou.

Leu e releu cerca de dez vezes. Agora estava apoiado contra a murada de pedra da ampla varanda na torre mais alta do palácio, e o vento havia mudado, soprava mais forte. Um raio cortou o horizonte ao longe seguido de um leve estrondo. Haveria tempestade.

Há 30 anos havia passado uma simples misssão para seu pupilo mais talentoso Amras, o pastor de fadas. Ele deveria destruir a Bastilha da Lâmina Sangrenta, mas pelo conteúdo da carta, falhou miseravelmente.

Havia agravantes. Satynir, o posto mais avançado junto a fronteira leste, havia caído, o segredo dos Forlarrens tinha sido roubado e novamente o demônio havia se libertado para marchar contra o povo faérico.

Pensava em como contar aquilo para a Matriarca e um calafrio lhe percorreu a espinha. A ira daquela criatura era incontrolável.

Incrível como aquelas criaturas mortais haviam evoluído. Em menos de um século deixaram de ser simples desbravadores para se tornar um império próspero e organizado fazendo frente militarmente às forças da natureza que o povo faérico controlava muito bem até então.

Fechou os olhos, mas pode ver mesmo assim o lampejo que se seguiu, bem mais próximo agora, seguido de um ruído altiíssimo. Pensou no sanguinário Chartriel, o domador de ventos e em Luthien, a talentosa Sith que havia iludido o poderoso Marechal Lâmina Sangrenta pór 20 anos. Tudo em vão.

Amras sabia o que o esperava por tamanho fracasso. Talvez, ele próprio desse um fim a sua ridícula existência. Esperava que sim. As gotas começavam a cair, grossas e pesadas.

Aerandir deu as costas à tempestade e se mesclou a grande raiz que se encontrava a sua frente, desaparecendo, como se nunca estivesse estado ali.